Zápis zo stretnutia číslo 3
Stretnutie | 3 |
Dátum | 23.10.2001 |
Zapisoval | Tono Weissensteiner |
Miestnosť | Softvérové štúdio |
Prítomní | |
Pedagóg | Ing. Ivan Kapustík |
Členovia tímu | Bc. Jozef Drgoňa, Bc. Radovan Kostelník, Bc. Roman Kubaščík, Bc. Radoslav Otipka, Bc. Anton Weissensteiner, Bc. Martin Spál |
Prílohy |
|
Téma stretnutia:
Analýza problému, rozdelenie úloh
Úlohy z predchádzajúceho stretnutia
- P.Kapustík má zaktualizovanú stránku
- odkaz na víťazov minuloročného kola súťaže RoboCup Soccer (majú aj najnovše verzie softvéru)
- posledné verzie hračov („ostrý" aj ladiaci)
- prezentácia výsledkov dosiahnutých na našej fakulte na poli RoboCupu
- Tono predložil konečnú verziu postera a zápisy z predchádzajúcich stretnutí v dvoch kópiách (úloha splnená 23.10.2001)
- máme vytvorenú základnú štruktúru internetovej prezentácie (úloha splnená 23.10.2001)
- Rado Kostelník prezentoval plán projektu, ktorý zverejnenil v pavučinovej prezentácii projektu (úloha splnená 23.10.2001)
- šablóna dokumentácie je hotová, treba ju ešte spripomienkovať
Opis stretnutia
- pripomienky k projektovému plánu na zimný semester
- treba uvažovať dostatočnú časovú rezervu na kompletizáciu dokumentácie
- etape návrh architektúry prototypu lepšie zodpovedá názov špecifikácia častí systému, ktoré sa budú prototypovať
- štruktúry výslednej dokumentácie za zimný semester by sme mali definovať už v 10. týždni
- etapu implemenácie prototypu presunúť na 11. týždeň (podetapy integrácia a testovanie prototypu)
- 12. týždeň rezervovať už len na integráciu dokumentácie
- p. Kapustík prezentoval výsledky dosiahnuté v RoboCupe na našej fakultePríloha 3
- hráč má definovaný cieľ - vyhrať, ktorý je možné dosiahnuť pomocou cieľov na nižších úrovniach - zaútočiť, brániť, presunúť sa
- vnútornú predstavu o svete má uloženú v pamäti
- na splenie cieľov musí mať hráč definované určité schopnosti
- schopnosti na nižšej úrovni - sú väčšinou matematické záležitosti; hráč ich zabezpečuje samostatne
- kolektívne schopnosti hráča
- na mikroúrovni - rýchle a efektívne ohodnotenie situácie (reaktívne správanie), zabezpečované najmä rozhodovacími stromami
- na vyšších úrovniach váhovanie vstupov (pomocou neurónových sietí, dynamického rozhodovacieho stromu)
- herné formácie - definujú roľu hráča, roľa pozíciu a spôsob hry; ovplyvňujú teda priority pri rozhodovaní
- na najvyššej úrovni taktika, ktorá určuje preferované pozície
- ukazuje sa, že tímy, ktoré mali dobre prepracované nižšie úrovne schopností, dosahovali lepšie výsledky v súťaži RoboCup Soccer
- modularita na úrovni schopností umožňuje efektívne rozširovanie a modifikáciu hráča
- predchádzajúci tím sa sústredil hlavne na návrh architektúry systému (nižších úrovní hráča a modelu vnútorného sveta)
- Rado Otipka analyzoval správanie hráčov víťaznov súťaže RoboCup 2001 a hráčov tímu číslo 4
- na rozdiel od hráčov tímu 4 číňania dokázali podstatne lepšie viesť loptu (hráč si pri pohybe drží loptu pri tele, má nad ňou dobrú kontrolu), je to patrične rozpracované aj v ich dokumentácii
- na rozhodovanie na vyšších úrovniach bola použitá neurónová sieť
- mali by sme pokračovať v dvoch vývojových verziách hráča
vývojové prostredie Microsoft Visual C++, nakoľko je dostatočne blízke všetkým členom tímu a použil ho aj tím 4 na
- na neurčitosť by sme sa mali pozerať skôr z logickej stránky (prihrávka niekde do blízkosti spoluhráča) ako ju striktne matematicky počítať
Zameranie členov v tíme
- Rado Otipka - oblasť základných schopností hráča
- identifikovať čo najviac základných schopností
- definovať ich vstupy a výstupy z vnútorného sveta hráča, ich vzťahy k vyšším schopnostiam
- Jožo Drgoňa - oblasť dynamických rolí hráčov v tíme
- zisťiť, ako k problematike pristupujú tímy v zahraničí
- Rado Kostelník - oblasť vyšších schopností hráčov
- navrhnúť pokiaľ možno čo najväčšie množstvo schopností
- špecifikovať stromy prepojenia na nižšie schopnosti
- zobraziť stromy, identifikovať vstupy informácií, spôsob ohodnocovania situácií
- Tono Weissensteiner
- analýza a zdokonalenie schopností existujúcich hráčov tímu číslo 4;
- možnosť využitia neurónových sietí pri ohodnocovaní situácie (evolučné algoritmy na zdokonaľovanie hráča)
- Martin Spál - oblasť vyšších stratégií a štýlu hry
- analyzovať aj stratégie a štýly mužstiev v reálnom futbale
- Roman Kubaščík
- zdokonaľovanie modelu sveta a jeho zobrazovanie,
- analýza a zhodnotenie programátorského štýlu predchádzajúceho tímu
Úlohy do ďalšieho stretnutia
- upraviť projektový plán podľa pripomienok (zodpovedný Rado Kostelník)
- uviesť pripomienky na šablónu dokumentácie (vyjadriť by sa mal každý, za rozoslanie šablóny a zapracovanie pripomienok zodpovedný Jožo)
- vypracovať dokument analýzy v rozsahu 3 až 4 strán (každý, podľa svojho zamerania)
Poznámky
- zápisy zo stretnutí by sa mali objaviť na pavučinovej prezentácii už na druhý deň
- strany v dokumentácii môžeme číslovať podľa čísla príslušnej časti dokumentácie resp. označenia prílohy, vždy od 1 pre každú novú sekciu
- pokračovať aj v zápisoch neformálnych stretnutí
- v dokumentácii k riadeniu projektu môžeme zhodnotiť tímovú komunikáciu, hlavne z pohľadu efektivity použitých komunikačných prostriedkov pri riešení úloh
- správu o práci na projekte počas týždňa je vhodné doniesť na stretnutie vytlačenú
- v tohoročnej fakultnej RoboCup-ovej lige sa budú brať do úvahy aj obmedzené množstvo energie a off-side
Last modified
01.01.1970 00:01:00
|