Zápis zo stretnutia č.3
Zápis zo stretnutia číslo 3
Stretnutie3
Dátum23.10.2001
ZapisovalTono Weissensteiner
MiestnosťSoftvérové štúdio
Prítomní
PedagógIng. Ivan Kapustík
Členovia tímuBc. Jozef Drgoňa, Bc. Radovan Kostelník, Bc. Roman Kubaščík, Bc. Radoslav Otipka, Bc. Anton Weissensteiner, Bc. Martin Spál
Prílohy
1 Tento zápis (Microsoft Word)
2 Šablóna dokumentácie
3 Prezentácia o RoboCup-e pre MFF (p.Kapustík)
Téma stretnutia:

Analýza problému, rozdelenie úloh

Úlohy z predchádzajúceho stretnutia
  • P.Kapustík má zaktualizovanú stránku
    • odkaz na víťazov minuloročného kola súťaže RoboCup Soccer (majú aj najnovše verzie softvéru)
    • posledné verzie hračov („ostrý" aj ladiaci)
    • prezentácia výsledkov dosiahnutých na našej fakulte na poli RoboCupu
  • Tono predložil konečnú verziu postera a zápisy z predchádzajúcich stretnutí v dvoch kópiách (úloha splnená 23.10.2001)
  • máme vytvorenú základnú štruktúru internetovej prezentácie (úloha splnená 23.10.2001)
  • Rado Kostelník prezentoval plán projektu, ktorý zverejnenil v pavučinovej prezentácii projektu (úloha splnená 23.10.2001)
  • šablóna dokumentácie je hotová, treba ju ešte spripomienkovať
Opis stretnutia
  • pripomienky k projektovému plánu na zimný semester
    • treba uvažovať dostatočnú časovú rezervu na kompletizáciu dokumentácie
    • etape návrh architektúry prototypu lepšie zodpovedá názov špecifikácia častí systému, ktoré sa budú prototypovať
    • štruktúry výslednej dokumentácie za zimný semester by sme mali definovať už v 10. týždni
    • etapu implemenácie prototypu presunúť na 11. týždeň (podetapy integrácia a testovanie prototypu)
    • 12. týždeň rezervovať už len na integráciu dokumentácie
  • p. Kapustík prezentoval výsledky dosiahnuté v RoboCupe na našej fakultePríloha 3
    • hráč má definovaný cieľ - vyhrať, ktorý je možné dosiahnuť pomocou cieľov na nižších úrovniach - zaútočiť, brániť, presunúť sa
    • vnútornú predstavu o svete má uloženú v pamäti
    • na splenie cieľov musí mať hráč definované určité schopnosti
    • schopnosti na nižšej úrovni - sú väčšinou matematické záležitosti; hráč ich zabezpečuje samostatne
    • kolektívne schopnosti hráča
      • na mikroúrovni - rýchle a efektívne ohodnotenie situácie (reaktívne správanie), zabezpečované najmä rozhodovacími stromami
      • na vyšších úrovniach váhovanie vstupov (pomocou neurónových sietí, dynamického rozhodovacieho stromu)
      • herné formácie - definujú roľu hráča, roľa pozíciu a spôsob hry; ovplyvňujú teda priority pri rozhodovaní
      • na najvyššej úrovni taktika, ktorá určuje preferované pozície
    • ukazuje sa, že tímy, ktoré mali dobre prepracované nižšie úrovne schopností, dosahovali lepšie výsledky v súťaži RoboCup Soccer
    • modularita na úrovni schopností umožňuje efektívne rozširovanie a modifikáciu hráča
    • predchádzajúci tím sa sústredil hlavne na návrh architektúry systému (nižších úrovní hráča a modelu vnútorného sveta)
  • Rado Otipka analyzoval správanie hráčov víťaznov súťaže RoboCup 2001 a hráčov tímu číslo 4
    • na rozdiel od hráčov tímu 4 číňania dokázali podstatne lepšie viesť loptu (hráč si pri pohybe drží loptu pri tele, má nad ňou dobrú kontrolu), je to patrične rozpracované aj v ich dokumentácii
    • na rozhodovanie na vyšších úrovniach bola použitá neurónová sieť
    • mali by sme pokračovať v dvoch vývojových verziách hráča vývojové prostredie Microsoft Visual C++, nakoľko je dostatočne blízke všetkým členom tímu a použil ho aj tím 4 na
    • na neurčitosť by sme sa mali pozerať skôr z logickej stránky (prihrávka niekde do blízkosti spoluhráča) ako ju striktne matematicky počítať
Zameranie členov v tíme
  • Rado Otipka - oblasť základných schopností hráča
    • identifikovať čo najviac základných schopností
    • definovať ich vstupy a výstupy z vnútorného sveta hráča, ich vzťahy k vyšším schopnostiam
  • Jožo Drgoňa - oblasť dynamických rolí hráčov v tíme
    • zisťiť, ako k problematike pristupujú tímy v zahraničí
  • Rado Kostelník - oblasť vyšších schopností hráčov
    • navrhnúť pokiaľ možno čo najväčšie množstvo schopností
    • špecifikovať stromy prepojenia na nižšie schopnosti
    • zobraziť stromy, identifikovať vstupy informácií, spôsob ohodnocovania situácií
  • Tono Weissensteiner
    • analýza a zdokonalenie schopností existujúcich hráčov tímu číslo 4;
    • možnosť využitia neurónových sietí pri ohodnocovaní situácie (evolučné algoritmy na zdokonaľovanie hráča)
  • Martin Spál - oblasť vyšších stratégií a štýlu hry
    • analyzovať aj stratégie a štýly mužstiev v reálnom futbale
  • Roman Kubaščík
    • zdokonaľovanie modelu sveta a jeho zobrazovanie,
    • analýza a zhodnotenie programátorského štýlu predchádzajúceho tímu
Úlohy do ďalšieho stretnutia
  • upraviť projektový plán podľa pripomienok (zodpovedný Rado Kostelník)
  • uviesť pripomienky na šablónu dokumentácie (vyjadriť by sa mal každý, za rozoslanie šablóny a zapracovanie pripomienok zodpovedný Jožo)
  • vypracovať dokument analýzy v rozsahu 3 až 4 strán (každý, podľa svojho zamerania)
Poznámky
  • zápisy zo stretnutí by sa mali objaviť na pavučinovej prezentácii už na druhý deň
  • strany v dokumentácii môžeme číslovať podľa čísla príslušnej časti dokumentácie resp. označenia prílohy, vždy od 1 pre každú novú sekciu
  • pokračovať aj v zápisoch neformálnych stretnutí
  • v dokumentácii k riadeniu projektu môžeme zhodnotiť tímovú komunikáciu, hlavne z pohľadu efektivity použitých komunikačných prostriedkov pri riešení úloh
  • správu o práci na projekte počas týždňa je vhodné doniesť na stretnutie vytlačenú
  • v tohoročnej fakultnej RoboCup-ovej lige sa budú brať do úvahy aj obmedzené množstvo energie a off-side
Last modified 01.01.1970 00:01:00