GUI: Testovací framework
Rozšírenie hlavného tabu
Do konkrétnej implementácie sa dostala väčšina z návrhov. Na základe analýzy sme sa rozhodli zdrojový kód starého GUI vôbec nepoužiť a iba sa jemne inšpirovať grafickou časťou. Tým pádom nebol refaktoring potrebný a bolo spustená funkčnosť pridávania nových hráčov a najdôležitejšou časťou bola možnosť sledovania logov a možnosť ich konkrétneho výberu zo 7 kategórií.
- Finest (najmenej detailov)
- Finer
- Fine
- Config
- Info
- Warning
- Severe (najviac detailov)
Podľa výberu levelu logovania sa nám následne zobrazovali všetky detaily od danej úrovne vyššie. Tým pádom ak sme si vybrali level logovania Info, zobrazovali sa nám informácie od levelu Info až po level Finest.
Anotovací tab
Druhou významnou časťou bola implementácia anotovacieho tabu (Obrázok 2.). Pri vytváraní anotácií je potrebné zadať druh pohybu, počet opakovaní pri anotovaní, následne inicializačnú polohu lopty a rádius okolo danej polohy, kde bude daná lopta umiestňovaná. Poslednou položkou je priečinok, kde bude daná anotácia vytvorená.
Comparing tab
Podľa návrhu boli implementované dva podtaby Ball a Players do jedného hlavného tabu Comparing. V oboch podtaboch sú informácie rozdelené do troch skupín:
- From server
- From player
- Differences
Ako už názvy napovedajú dané informácie hovoria o konkrétnych modeloch sveta a ich porovnanie. Prvý podtab Ball obsahuje jeden hlavný ComboBox, v ktorom je možné vybrať si z pohľadu ktorého agenta budeme sledovať dané atribúty lopty:
- AxisX
- AxisY
- AxisZ
- Speed
- Angle
Na základe daných atribútov môžeme pohodlne sledovať porovnanie modelov sveta pre danú loptu a teda jej konkrétnu polohu, uhol smerovania ako aj rýchlosť.
Druhý podtab Players obsahuje dva ComboBoxy, kde si v jednom vyberáme pozorovateľa a v druhom pozorovaný objekt. Atribúty, ktoré je možné pomocou dané tabu porovnávať sú nasledovné
- AxisX
- AxisY
- AxisZ
- Rotation X
- Rotation Y
- Rotation Z
- Velocity
Pomocou týchto údajov vieme pomerne presne určit (predikovať) nadchádzajúce správanie sledované objektu a preto je veľmi dôležité, aby dané hodnoty čo najpresnejšie odpovedali realite.