Zápis zo stretnutia tímu

Číslo stretnutia: 9
Dátum: 14.02.2007 13:10
Miesto: Softvérové štúdio (D07b)
Zapisovateľ: Ján Hric

Prítomní:

Pedagogický vedúci: Ing. Marián Lekavý
Členovia tímu: Peter Cséfalvay, Ján Hric, Miroslav Jakuš, Martin Kútny, Peter Mišák, Pavol Vrba

Téma stretnutia

Celé stretnutie sa zaoberalo špecifikáciou úloh na najbližší týždeň. Od poslednej úpravy Loptošov (realizácia prototypu) vykonal Jozef Wagner určité vylepšenia v pôvodnom hráčovi FiitBA. Aby sme o tieto zmeny neprišli, zahrnieme do finálnej verzie FiitBA prototyp voľby vedúceho. Potom sa časť tímu bude venovať definovaniu a rozpoznávaniu herných situácií a zoradeniu hráčov do formácie. Zatiaľ pôjde len o overenie funkčnosti, spôsobom ich definovania v programe sa budeme zaoberať neskôr. Stále je veľkou slabinou hráča brankár. Pri jeho vylepšení sa zvažujú dve možnosti: 1) opravenie chýb v súčasnom algoritme rozhodovania, 2) použitie rozhodovacieho stromu iného hráča. Zmenu vedúceho z prototypu upravíme tak, aby rozhodovanie prebiehalo na základe istých parametrov. Medzi ne bude určite patriť vzialenosť od lopty. Informovanosť vedúceho napomôže algoritmus obzerania sa, ktorý použijeme v simuláciách na lepšie určenie pravidiel zmeny vedúceho. Okrem vlastnej práce na hráčovi nás čaká úloha napísať po anglicky článok na IIT-SRC o našich myšlienkach, prínose do hráča.

Kľúčové závery

  1. Herné situácie načim podrobne a štruktúrovane definovať: podmienka začatia, podmienka (ne)korektného ukončenia, činnosti jednotlivých hráčov (ak..., tak...).
  2. Začneme situáciami/formáciami napevno zapísanými v zdrojovom texte, neskôr sa môžeme rozhodnúť pre jazyk na ich zápis.
  3. Vedúci sa bude častejšie obzerať než zvyšní hráči, aby mal lepší prehľad o svete. Treba vytvoriť algoritmus obzerania sa.
  4. Stratégia zmeny vedúceho sa bude riadiť najmä vzdialenosťou hráča od lopty. Podmienka na zmenu vedúceho musí byť silnejšia než na zotrvanie súčasného.
  5. Pri určení pravidiel na zmenu vedúceho nám pomôže program C4.5 resp. SEE5. V dakoľkých zápasoch necháme obzerať sa všetkých hráčov. Každý hráč bude v každom kole vypisovať svoju pozíciu, pozíciu lopty a počet videných hráčov (aj či vie rozoznať ich čísla). Program dokáže zo štatistických vzoriek určiť pravidlá.
  6. Brankár si žiada vylepšenie. Inšpiráciou môže byť brankár hráča Deravá kopačka - možno sa bude dať použiť jeho rozhodovací strom.
  7. Napísanie anglického článku na IIT-SRC o našom prínose do sveta RoboCupu nám môže priniesť dodatočné body, treba však pracovať rýchlo.

Revízia zadaných úloh

ID Kto Úloha Termín Stav
6.2 JH, PV Analyzovať spodnú vrstvu hráča a overiť správnu funkčnosť jednotlivých častí. 29.11.2006 zrušená
6.3 PC Presnejšie overenie podmienok nasadenia hráča na Simulated Soccer Internet League. 29.11.2006 70%
6.4 PV, JH Spraviť refaktoring kódu vybraného hráča spolu s vytvorením príslušných diagramov. 29.11.2006 100%
8.1 MK, PM Vypracovať dokumentáciu prototypu (rozsah, dizajn, implementáciu). 15.12.2006 100%
8.2 PC, JH, PV Pokračovať v implementácii prototypu. 17.12.2006 100%
8.3 MJ Dohliadnuť na zosúladenie dokumentácie a implementácie. 18.12.2006 100%
8.4 ALL Pripraviť prezentáciu prototypu. 18.12.2006 100%

Nové úlohy

ID Kto Úloha Termín
9.1 JH Dorobiť prototyp voľby vedúceho do finálnej verzie hráča FiitBA. 18.02.2007
9.2 PV, MJ Definovať aspoň jednu situáciu/formáciu. 21.02.2007
9.3 PC, JH Určiť možnosti vylepšenia brankára. 21.02.2007
9.4 PM, MK Vytvoriť algoritmus obzerania sa hráča, spustiť simulácie a vyhodnotiť ich. 21.02.2007
9.5 ALL Napísať a poslať abstrakt článku na IIT-SRC (100 slov). 19.02.2007
9.6 PC Napísať úvod článku (Introduction). 23.02.2007
9.7 MJ, PV Napísať návrh situácií do článku. 23.02.2007
9.8 JH Napísať návrh voľby vedúceho do článku. 23.02.2007
9.9 ALL Skompletizovať a poslať článok na IIT-SRC. 26.02.2007

ML - Marián Lekavý (pedagogický vedúci), PC - Peter Cséfalvay, JH - Ján Hric, MJ - Miroslav Jakuš, MK - Martin Kútny, PM - Peter Mišák, PV - Pavol Vrba, ALL - všetci členovia tímu