novinky
o nás
o projekte
stretnutia
plán
download
odkazy
iné
Zápisnica č.7

Dátum: 22.11.2004
Čas: 15:50 - 18:50
Miesto: softvérové štúdio, FIIT STU

Prítomní:

Pedagóg: Ing. Ivan Kapustík (IK)
Členovia Tímu: Martin Pozor (MP), Filip Pucher (FP), Michal Štípek (MŠ), Marián Tínes (MT), Peter Tóth (PT), Dalibor Zahorák (DZ)
Zapisoval: Martin Pozor

Téma stretnutia: Príprava fázy prototypovania

Vyhodnotenie úloh z predchádzajúceho stretnutia:
id Stav
1 MT nás ústne informoval o základných pravidlách písania zdrojového kódu. Písomný výstup
zatiaľ nebol dodaný a mal by byť vypracovaný v najbližších dňoch.
2 DZ nás informoval o skutočnosti, že vhodný popis algoritmov pre výpočet fyziky hráča, ktorý
nám bude slúžiť ako pomôcka pri implementácii, sa nachádza na stránkach:
3 MP zanalyzoval niekoľko nástrojov na správu zdrojového kódu a vybral vhodné riešenie.
Stručný návod na používanie systému bude dodaný až keď budú zdrojové súbory
umiestnené na CVS server.
4 Posudok konkurenčného tímu bol vypracovaný a odovzdaný (príloha C dokumentácie).
5 Posudok konkurenčného tímu bol vypracovaný a odovzdaný (príloha C dokumentácie).
6 MP preštudoval implementáciu komunikačných správ hráča tímu Sklo a ústne objasnil
možnosti pridávania ďalších správ do kódu a ich volanie.
7 MŠ preštudoval kód kouča a podrobne písomnou formou (e-mailom) oboznámil tím
s detailmi jeho implementácie a možnosťami modifikácie existujúceho kódu.


Priebeh stretnutia:
  • MT navrhol využívať jednotný systém pre písanie komentárov
    pomocou nástroja Doxygen. S týmto návrhom sme súhlasili.
  • Prebehla diskusia o pravidlách písania zdrojového kódu. Vzhľadom na
    štýl písania v existujúcom zdrojovom kóde a väčšiu prehľadnosť sme
    sa zhodli na jednotnom spôsobe, ktorý bude popísaný v prílohe
    dokumentácie. Názvy premenných budú vo formáte m_Xxx, názvy
    smerníkov vo formáte p_Xxx a metódy budú nazvané veľkými
    písmenami.
  • Rozhodovali sme sa o použití verzie vývojového prostredia Visual
    Studio. Problém sme uzavreli s tým, že implementovať budeme
    v najnovšej verzii prostredia MS Visual Studio .NET, ktoré je
    používateľsky priateľskejšie ako verzia 6, ktorú používal tím Sklo. Do
    úvahy sme zobrali aj zastaranosť softvérového vybavenia v škole,
    preto bude náš finálny hráč distribuovaný aj s projektovými súbormi
    verzie 6. Náš hráč bude kompilovateľný aj na iných platformách
    (Linux), čo chceme dosiahnuť používaním platformovo nezávislej
    funkcionality.
  • Analyzovali a rozoberali sme nasledovné problémy:
    • Keďže tím Sklo má zóny delené len na x-ovej osi
      (po dĺžke ihriska), vzhľadom na náš návrh zón budeme musieť
      vykonať aj zmenu v podobe pridania y-ovej súradnice pre
      určovanie polohy hráča (v akej je zóne).
    • Je potrebné pridať metódu OnHear koučovi, pretože kouč
      potrebuje spracúvať žiadosti o vystriedanie od hráčov.
    • Bude potrebné pridať správu pre zmenu formácie, ktorú bude
      používať kouč. Súčasťou správy by mala byť nová domovská
      pozícia (poprípade rola) hráča.
    • Je potrebné si uvedomiť, že napríklad premiestnenie hráča na novú
      domovskú pozíciu nemá vysokú prioritu (hráč musí aj reflektovať
      aktuálnu situáciu okolo seba). Je potrebné zaručiť, aby sa hráč na
      svoju domovskú pozíciu niekedy dostal.
    • Posielanie freeform správ je aktuálne riešené cez FIFO buffer. Je
      vhodné zaviesť prioritizáciu týchto správ podľa dôležitosti.
    • Je potrebné vymyslieť vhodné formácie. Zhodli sme sa, že ich
      výhodnosť môžeme vyhodnotiť až po ich otestovaní.
    • V prototype je potrebné opraviť chybu brankára, ktorý pri výpočte
      či stihne chytiť loptu skôr ako súper, nepočíta s heterotypmi.
    Mali by sme sa zamerať na roztiahnutie hráčov viac do strán
    ihriska.
  • IK poznamenal, že môžu nastať problémy v určovaní polohy hráča na
    rozhraní zón. Keď bude hráč v takejto polohe, tak napriek tomu že sa
    nebude pohybovať (resp. bude sa pohybovať v blízkosti tohto
    rozhrania), môže vzhľadom na nepresnosť vedomostí o svojej polohe
    chybne stanovovať svoju polohu v zóne, čo môže viesť
    k nepredvídateľnému správaniu hráča. Bolo navrhnuté možné riešenie- informáciu o svojej polohe v zónach si bude hráč aktualizovať iba pri
    väčšom pohybe.
  • Rozoberali sme možnosti nečestných praktík (hráči by komunikovali nepovoleným spôsobom a nerozhodovali by sa samostatne). Táto možnosť bola ihneď zavrhnutá, pretože takéto riešenie neprispieva k tomu, o čo sa simulačná liga RoboCup snaží a to rozvíjať prístupy k zdokonaľovaniu agentov, ktoré budú autonómne a ich informácia o svete je obmedzená limitujúcimi faktormi.
Úlohy do nasledujúceho stretnutia:
id Úloha Zodpovedný
1 Vytvoriť, nastaviť a uviesť do prevádzky CVS server a poskytnúť
ostatným členom tímu informácie o používaní systému CVS.
PT + MP
2 Napísať reakciu na posudok od konkurenčného tímu. FP
(v spolupráci
s ostatnými)
3 Začať práce na implementácii prototypu - rozdelenie ihriska na zóny. DZ
4 Začať práce na implementácii prototypu - formácie. PT + MŠ
5 Začať práce na implementácii prototypu - prioritizácia freeform správ.
6 Začať práce na implementácii prototypu - opraviť chybu brankára. MT
7 Začať práce na implementácii prototypu - nové komunikačné správy. MP
    novinky | o nás | o projekte | stretnutia | plán | download | odkazy | iné
design by votrelec (2004)