novinky
o nás
o projekte
stretnutia
plán
download
odkazy
iné
Zápisnica č.15

Dátum: 31.3.2005
Čas: 13:00 - 16:00
Miesto: softvérové štúdio

Prítomní:

Pedagóg: - Ing. Ivan Kapustík (IK)
Členovia Tímu: Martin Pozor (MP), Michal Štípek (MŠ), Marián Tínes (MT), Peter Tóth (PT), Dalibor Zahorák (DZ)
Zapisoval: Martin Pozor

Téma stretnutia: Pokračovanie v prácach na implementácii

Vyhodnotenie úloh z predchádzajúceho stretnutia:
id Stav
1 Metódy súvisiace s formáciami boli dokončené.
2 Posúvanie formácie v smere osi y bolo zatiaľ ponechané v pôvodnom stave riešenia tímu Sklo.
3 Riešenie úlohy sa presúva do fázy ladenia hráča.
4 Správa "Pusti" je rozpracovaná (výskyt viacerých problémov). Správa "Prihraj" je funkčná, je nutné ešte doladiť podmienky jej volania (v rozhodovacom strome).
5 Úloha sa presúva do nasledujúceho týždňa.
6 Bol vytvorený podporný program v budúcnosti potenciálne využiteľný pre hľadanie ciest. Jeho využitie je popísané v časti "Priebeh stretnutia".
7 Rozhodovací strom hráča bol vygenerovaný do formátu MS Visio. Je potrebné ho ešte upraviť do zrozumiteľnejšej a prehľadnejšej formy.
8 Zakomentované a neprístupné bloky kódu v rozhodovacom strome hráča boli zanalyzované.


Priebeh stretnutia:
  • Na začiatku stretnutia sme si pozreli niekoľko zápasov nášho tímu proti tímu Sklo, z ktorého sme vychádzali. Otestovali sme vykonané zmeny ohľadne formácií. Po vyskúšaní niekoľkých formácii sa potvrdil predpoklad IK, že útočné formácie sú naozaj úspešnejšie ako formácie s prevládajúcou obranou (proti formácii 6:2:2 tímu Sklo mala napr. úspech formácia 2:6:6).
  • MT nám predviedol vytvorený program, štatisticky vyhodnocujúci výskyt hráčov na ihrisku s možnosťou voľby "hladiny" (bližší popis pozri "Priebeh predchádzajúceho stretnutia"). Zozbierané štatistické údaje za celý zápas však neboli pre algoritmus hľadania cestičiek použiteľné. Rozmiestnenie hráčov sa za celý zápas "vyrovnalo" na veľkú časť hracej plochy a z týchto údajov je nájdenie cestičiek skoro nemožné. Skonštatovali sme, že hľadanie cestičiek by malo prebiehať viac dynamicky (štatistické údaje z celého zápasu nie sú relevantné). Možným riešením by bolo štatistické údaje zbierať pre menšie časové úseky, algoritmus je však výpočtovo náročný a nie je ho možné spúšťať až príliš často. Padol aj návrh zozbierať informácie o polohách hráčoch pri stave KickOff, vtedy ale už nejde o štatistiku.
  • DZ nám ukázal rozhodovací strom hráča vo formáte MS Visio. Bol však natoľko komplexný a rozsiahly, že si bude vyžadovať úpravu do zrozumiteľnejšej a prehľadnejšej formy.
  • Diskutovali sme o tom, že by bolo vhodné vyskúšať si spustiť zápas s niektorými zo svetových tímov. Problémom je, že svetové tímy majú hráčov len pre operačný systém Linux. PT navrhol, že vyskúša spustiť takýchto hráčov na počítači s Linuxom.
  • Diskutovali sme o súčasnom riešení driblovania hráča s loptou. Uvažovali sme nad nahradením driblovania funkciou ShortKick (kvôli tomu, že Dribble značne spomaľuje). Bolo by vhodné pri driblovaní využívať rôznu silu kopnutia - určenú dynamicky, tak aby loptu nechytil nikto iný a taktiež v závislosti od typu hráča (nezávislá tabuľka pre každý typ hráča). Dôležitá je aj voľba max. uhla pre driblovanie. IK navrhol 120°.
  • Všimli sme si, že pri vykopávaní hráč nevykopne loptu dopredu ale prihrá po čiare. Je potrebné sa pozrieť čím je toto správanie spôsobené a zmeniť ho (v metóde OnFreeCick).
  • Diskutovali sme aj o problémoch so správou "Pusti". Jej návrh nebol domyslený do podrobností. V implementácii podľa návrhu nastávala situácia, kedy po každej nahrávke nahrávajúci hráč zistil, že je k lopte najbližšie a zakričal správu "Pusti". Žiadna nahrávka tak nebola úspešná. Zhodli sme sa na nasledujúcom riešení: podmienka behu za loptou bude oddelená od podmienky kričania správy "Pusti". Hráč sa rozbehne za loptou vtedy, keď vyhodnotí, že je k nej najbližšie (zo svojich spoluhráčov). Hráč bude kričať správu "Pusti" vtedy, keď vyhodnotí, že je najbližšie k lopte a naviac lopta sa nesmie veľmi rýchlo pohybovať od hráča. Pre zamedzenie rozbehnutia sa za loptou po prihrávke samotným prihrávajúcim bude možno vhodné nastaviť timeout (cca 3 takty), počas ktorého sa po nahrávke za loptou hráč nerozbehne.

Úlohy do nasledujúceho stretnutia:
id Úloha Zodpovedný
1 Dokončiť správu "Pusti". MP
2 Zistiť dôvod "vykopávania po čiare", poprípade opravenie chyby. MP
3 Implementácia vylepšeného driblovania (viď. "Priebeh stretnutia"). MT, DZ
4 Úprava diagramu rozhodovacieho stromu hráča. DZ
5 Vytvoriť rozhodovací strom kouča (v súvislosti so smenou formácií).
6 Vytvoriť metódy na implementáciu (freeform) správ na zmenu formácii v koučovi a v hráčovi. PT
7 Posúvanie formácie v smere osi y. PT, MŠ

Príloha: Úlohy súvisiace s formáciami
id Úloha Stav
1 Zmena reprezentácie formácii v jadre hráča 100%
2 Vytvorenie predvolených formácii v novej reprezentácii 100%
3 Úprava volaní metód súvisiacich s formáciami v pôvodnom kóde 100%
4 Implementácia dynamického posunutia hráčov s ohľadom na polohu lopty 80%
5 Vytvorenie rozhodovacieho stromu, na základe ktorého bude kouč dynamicky meniť formácie počas zápasu 0%
6 V koučovi implementovať posielanie správy o nových absolútnych polohách hráčov 0%
7 Úprava zmeny heterotypov na začiatku zápasu 0%
8 Otestovať rôzne polohy hráčov vo formácii (najmä posun po osi X) 5%

    novinky | o nás | o projekte | stretnutia | plán | download | odkazy | iné
design by votrelec (2004)