Table of Contents

Where to go next?

Táto sekcia opisuje, základny prehľad toho čo obsahujú jednotlivé sekcie RoboCupTP wiki.

Analýza fyzikálneho modelu

V tejto kapitole je opísaný fyzický model systému. Opísaný server, celý simulačný cyklus ako aj úlohy rozhodcov, komunikačné protokoly a aj perceptory a efektory, ktoré su opísané aj tu nižšie.

Analýza modelu sveta

Model sveta je obsiahnutý v komponente Models. Kde sa nachádzajú 3 časti, a to AgentModel, EnvironmentModel a WorldModel. V triede AgentModel sa počítajú pozície a rotácie kĺbov, v triede WorldModel sa počítajú pozície ostatných hráčov a lopty a v triede EnvironmentModel sa ukladá mód hry, čas a verzia servera.

Analýza matiky a logiky

V tejto časti sú popísané výpočty jednotlivých tried.

Analýza výstupov z gyroskopu a akcelerometra

V tejto časti je vykonaná analýza dát z jednotlivých receptorov.

Jednoduché pohyby

Táto podkapitola sa zameriava na analýzu jednoduchých pohybov. Od vstávania z brucha až po kop do lopty.

Komunikácia agenta so serverom

Táto kapitola opisuje proces komunikácie agenta so serverom.Celá hra prebieha ako interakcia medzi agentom a serverom. Server má informácie o aktuálnom stave hry, tj. Rozloženie hráčov, čas, poloha lopty, … . Tento stav sa dá graficky zobraziť pomocou aplikácie rcssmonitor3d.Server poskytuje minimálne dva typy robotov – „Nao“ a „Socerbot“. Nao predstavuje virtuálnu reprezentáciu rovnomenného robota a je používaný aj v projekte Robocup na FIIT.

High Skill

XML súbory s low skillmi a fázami musia pre použitie v high skilloch okrem vyššie uvedených požiadaviek spĺňať nasledovné: každý musí mať aspoň jednu fázu s isFinal=true

Je tu taktiež opísaný priebeh vykonávania high skillu a sú tu aj opísané existujúce high skilly

Low Skill

Jednotlivé nižšie pohyby agenta sú opísané prostredníctvom XML súborov (nižšie pohyby sú napríklad kopnutie do lopty, postavenie sa, otočenie hlavou a podobne). Každý pohyb sa skladá z viacerých fáz, pričom každá fáza predstavuje určitú zmenu natočenia určitých kĺbov za určitý čas. V tejto kapitole je taktiež popísaná štruktúra xml súborov.

Vyhodnocovanie polohy agenta

Výpočet polohy agenta prebieha v triede AgentPositionCalculator. Výpočet polohy pozostáva z nasledujúcich krokov:

Všetky tieto kroky sú v kapitole podrobne vysvetlené.

Správy zo servera

Správu zo servvera agent dostáva približne každých 0.02s, pričom každá tretia takáto správa obsahuje informácie o tom, čo agent vidí (podľa simspark wiki by mala každá druhá správa obsahovať informácie o tom, čo agent počuje).

Vytvorenie pohybu v editore

V tejto kapitole je opísaný celý proces vytvárania pohybu v editore.

Vzory čiar na ihrisku

V tejto sekcii je opísaná trieda LinePatternRecognition a aj všetky jej funkcie.

Zistenie vhodnosti prihrávky

Kapitola, v ktorej je opísaný proces zistovania vhodnosti prihrávky.

Zistenie v ktorej štvrtine ihriska sa agent nachádza

V tejto kapitole sa opisuje metóda „getQuarter“

Sekcia analyza timov

Táto sekcia obsahuje podrobný opis jednotlivých tímov a zoznam úloh, ktoré tímy počas svojej práce na projekte urobili.

Sekcia nezaradene

Táto sekcia obashuje informácie, ktoré neboli zaradené do žiadnej špecifickej sekcie. Nachádzajú sa tu informácie o

Inštalačná príručka

Táto sekcia obsahuje podrobný návod ako si nainštalovať projekt na svoje zariadenie.

Sekcia Ruby Old

Táto sekcia obsahuje rôzne informácie zo starého projektu, ktorý bol robený v ruby.

Sekcia Testframework

Táto sekcia sa rozdeluje na viacero sekcii: