Pracovalo sa v triede „GameView“ a metóde paintComponent(). Táto metóda vykresľuje komponenty na 2D mape vrátane pozície lopty. Doplnil sa for cyklus, kde sa postupne vykresľujú čiary, ktoré posiela JIM agent. Skúšali sme vykresľovať čiary podľa absolútnych a aj relatívnych súradníc. Výstup bol dosť podobný s rozdielom, že relatívne súradníce mali posunutú orientáciu o 90 stupňový uhol.
Výsledok vykreslenia čiar ukázal, že je veľmi nepravdepodobné využitie čiar na orientáciu hráča. Ukázal, že hráč síce vidí čiary z danej pozície, ale vykreslenie je dosť nestabilné – pohyb senzora, a mení sa v aj prípade zmeny polohy optického senzora. Ak hráč stojí na mieste viditeľnosť čiar približne opisuje dané hranice ihriska – čierne linky .
V momente, keď sa hráč začne hýbať sa v prepočte zahŕňa aj os Z. Súradnice vykreslenia sa menia trojrozmerne. Druhý obrázok znázorňuje situáciu, keď je hráč v polohe vstávania zo zeme – optický senzor miery do zeme a vidieť obrovské skreslenie.
Bolo by nutné vyriešiť transformáciu pohľadu do 2D priestoru.
Bol pokus očíslovať jednotlivé čiary, ale je problém s číslovaním z dvoch dôvodov:
V závislosti od typu čiary (príznakov jej kocových bodov) sa vykreslia čiary do TestFrameworku:
Obrázok 1: Zobrazenie čiar v TestFrameworku.
Obrázok 2: Zobrazenie čiar v TestFrameworku pri pohybe agenta
Obrázok 3: Poradie čiar, v akom prichádzajú zo servera
Pozri aj: Prepočet relatívnej polohy z parsera