Zápisnica č.

Dátum

Miesto

Čas

16

30. 3. 2009

Softvérové štúdio

11.00

 

Zúčastnení

členovia

Bc. Juraj Ligocký

Bc. Michal Hrubý

Bc. Gabriel Pán

Bc. Ján Hric

Bc. Marek Polák

Pedagóg

Ing. Ivan Kapustík

Zapisovateľ

Bc. Marek Polák

 

Program stretnutia

Cieľom stretnutia bolo zhodnotiť stav splnenia určených úloh a stanoviť ďalší smer vývoja.

  1. Zhodnotenie doterajších výsledkov
  2. Rozdelenie úloh na programovaní

 

Priebeh stretnutia

  1. Zhodnotenie doterajších výsledkov

-        MH, JH sa venovali implementácii formácií, ich dolaďovaniu a testovaniu proti tímu Jahodových princov a UTTP. Podarilo sa im opraviť chybu rozostavenia hráča č. 2 - chyba spočívala vo vymenených súradniciach. Menili hodnoty konštánt attraction_tointersect:

o       Zmena attraction_to má za následok lepšiu orientáciu hráčov k lopte a tým aj viac prihrávok medzi útočiacimi hráčmi.

o       Zmeny konštánt intersect majú význam v obrane - obrancovia postupujú pri útoku tímu dopredu, maximálne však na deliacu čiaru, pri útoku súpera postupujú spoločne späť k brankárovi. Tým vytvárajú múr, za ktorý sa má súper problém dostať.

-        MH, JH následne vytvorili simulácie zobrazujúce zmeny a zlepšenú hru. Všimli si kmitanie hráča pred výkopom.

-        JH sa venoval sfunkčneniu hráča pod serverom verzie 13. Hráč bol schopný pripojiť sa po odstránení posielania očakávanej verzie na server, avšak nerozostavil sa. Po odstránení obmedzenia hráča na 7 heterotypov sa rozmiestnili, avšak v pribalenom javovom monitore nebolo možné vidieť ich hru. Pri spustení zápasu s iným monitorom hráči hrali, ale očividne slabšie ako pod verziou 9.4.5. Nevidia prihrávky dopredu.

-        MP analyzoval rozhodovanie hráča tímu DAInamite. Zistil, že hráč nevytvára zložitejšie plány, ale funguje na princípe automatu a ohodnocovania stavov. V každom takte nastáva dvojfázové rozhodovanie, ktoré má za následok výber najvhodnejšej akcie. Pri výbere hráč operuje s hodnotami úžitku a pravdepodobnosti. Hlavne hodnota úžitku nie je žiadnym spôsobom určená ani opísaná v dokumentácii, je tvorená dynamicky počas zápasu v závislosti od situácie, rozostavenia a pozície lopty. MP vytvoril logy zachytávajúce hodnoty úžitku prislúchajúce jednotlivým situáciám v zápase. Jeho ďalšou prácou bude analyzovať ich a určiť hraničné hodnoty pre jednotlivé taktiky.

-        GP sa venoval implementácii komunikácie medzi hráčmi. Prihrávajúci hráč pošle v zvukovej správe zakódovaný objekt lopty, čo by malo prispieť k zlepšeniu hry. GP pomocnými výpismi zistil, že hráči iba občas počujú vysielanú správu, a to pre pôvodnú implementáciu funkcie attraction_to_action, ktorá podľa čísla taktu zápasu vyberie jedného hráča z tímu. Z toho dôvodu sa nepodarilo objektívne posúdiť, či komunikácia medzi hráčmi zlepšila alebo nezlepšila ich hru. Otázkou zostáva, či majú hráči vykonávať akcie už na základe počutej informácie, alebo majú čakať na obrazovú informáciu.

-        JL sa po minulotýždňovej absencii ospravedlnil za neúčasť a vypočul si výsledky zvyšku tímu, pričom má za úlohu kontaktovať konkurenčný tím a dohodnúť sa s ním na používanej verzii servera na fakultnom turnaji.

 

  1. Rozdelenie úloh na programovaní

-        MH, JH  majú za úlohu nájsť príčinu kmitania hráčov pred výkopom lopty. Zároveň sa pokúsia zistiť, či má dané kmitanie negatívny dosah na výdrž hráčov a či je možné odstrániť ho. Okrem toho sa pokúsia pomocou analýzy logov zistiť dôvod slabého výkonu nášho hráča pod serverom verzie 13.

-        MP vytvorí správanie, ktoré by nútilo hráčov zameriavať svoju pozornosť pri prijímaní zvukových správ na hráča s loptou, aby mohli kedykoľvek zachytiť prípadnú správu o nahrávke a pozícii lopty.

-        GP analyzuje možnosť vykonávania akcií po prijatí zvukovej informácie. Pozrie sa, či je výber vhodného stavu implementovaný blokovo alebo viacvláknovo. Ak sa počas analýzy ukáže vhodné konať na základe zvukovej informácie nezávisle od obrazovej, vytvorí jednoduchú ukážku.

-        JL sa spojí s konkurenčným tímom a dohodne sa s nimi na podporovanej verzii servera pre zápasy. Okrem toho má za úlohu zistiť, prečo sa hráčom nedarí rozohrať pri vhadzovaní autu.

 

 

Plnenie úloh z predchádzajúcich stretnutí

Id

Opis

Zodpovedný

Termín

Stav

12.4

Upraviť hráča DAInamite na spoluprácu so serverom verzie 13.

Hric, Hrubý

13. 4. 2009

Prebieha

15.1

Zvláštne správanie hráča č. 2, manažment výdrže, backpass, vylepšiť rozohrávanie. Otestovať nové veci na simuláciách.

Ligocký, Hric, Hrubý

30. 3. 2009

Splnená

 

14.2

Zanalyzovať triedy Prophet a Situation. Zamerať sa na princíp ich fungovania a využitie v hráčovi a zistiť, či sa vykonávajú  alebo simulujú plány jednotlivých taktík.

Polák

6. 4. 2009

Splnená

15.2

Implementovať správanie, v ktorom sa hráči zamerajú na zvukové správy od hráča s loptou. (AttentionToAction)

Polák

30. 3. 2009

16.2

15.3

Dokončiť implementáciu posielania správy pri nahrávaní a otestovať výsledok v zápase.

Pán

30. 3. 2009

Splnená

15.4

Zjednotiť doterajšie napísané zdrojové kódy v SVN aby všetci mali rovnakú verziu a používali dohodnuté konvencie.

všetci

30. 3. 2009

Splnená

 

Nové úlohy

Id

Opis

Zodpovedný

Termín

16.1

Zistenie príčiny kmitania hráčov, dopad kmitania na výdrž. Odstránenie kmitania.

Hric, Hrubý

6. 4. 2009

16.2

Implementovať správanie, v ktorom sa hráči zamerajú na zvukové správy od hráča s loptou (AttentionToAction).

Polák

6. 4. 2009

16.3

Implementácia výberu taktiky a vhodnej akcie na základe počutej informácie - analýza vhodnosti prístupu, dopadov na hru.

Pán

13. 4. 2009

16.4

Kontaktovať konkurenčný tím s cieľom zjednotiť verzie servera.

Ligocký

6. 4. 2009

16.5

Identifikovať a opraviť príčinu neschopnosti rozohrávania hráčov pri autovom vhadzovaní.

Ligocký

6. 4. 2009

 

Použité skratky:

 

JL        Bc. Juraj Ligocký    

MH      Bc. Michal Hrubý

GP       Bc. Gabriel Pán

JH        Bc. Ján Hric

MP      Bc. Marek Polák

IK        Ing. Ivan Kapustík