Zápisnica č.

Dátum

Miesto

Čas

9

3. 12. 2008

Softvérové štúdio

15.00

 

Zúčastnení

členovia

Bc. Juraj Ligocký

Bc. Michal Hrubý

Bc. Gabriel Pán

Bc. Ján Hric

Bc. Marek Polák

Pedagóg

Ing. Ivan Kapustík

Zapisovateľ

Bc. Michal Hrubý

 

Program stretnutia

Cieľom stretnutia bolo bližšie zhodnotiť predchádzajúce úlohy a priblížiť, čo bude v prototype.

  1. Úvodná diskusia
  2. Podrobná diskusia k úlohám z predchádzajúceho týždňa
  3. Rozdelenie nových úloh a spresnenie predchádzajúcich úloh

 

Priebeh stretnutia

  1. Úvodná diskusia

-        IK hneď na úvod poznamenal, že sa objavili nové prezentácie odohratých zápasov, ktoré máme na stránke.

-        IK upozornil, že na stránke nie je posledná zápisnica a taktiež tam chýba dokumentácia, ktorú sme doteraz vypracovali.

-        IK ešte poznamenal, aby sme nezabudli uviesť do finálnej dokumentácie prínos nášho prototypu.

  1. Podrobná diskusia k úlohám z predchádzajúceho týždňa

-        MP pokračoval v implementácii neurónovej siete. Vytvoril novú triedu OberHraca, ktorá predstavuje štruktúru, ktorá obsahuje deväť stavov, akciu hráča a výstup siete. Taktiež implementoval metódu, ktorá vygeneruje 76 možných akcií, ktorým sa priradia vstupné hodnoty, a výstup funkcie bude štruktúra. Neurónová sieť ešte neohodnocuje.

-        JH, MH a JL spracovali rozhodovací strom hráča. Zistili niekoľko nedostatkov ako kopnutie na bránku z veľkej diaľky, nejasné rozhodovacie podmienky. Zistili, že sa hráčom prideľujú práve tri roly: aktívny rozohrávač, prijímač a interceptor.

-        GP vytvoril diagramy procesov a rozhodovania sa hráča napísaného v Jave, ktoré majú pomôcť k lepšiemu pochopeniu tohto hráča. IK poznamenal, že by bolo vhodné zamerať sa na podrobné spracovanie modelu sveta a rozhodovania.

 

  1. Rozdelenie nových úloh a spresnenie predchádzajúcich úloh

-        MP bude ďalej pracovať na riešení agresívneho štýlu hráča pomocou neurónových sietí. Do budúceho týždňa chce naprogramovať neurónovú sieť aj s učením a implementovať ju do hráča jahodových princov. Ďalej má vytvoriť rozhrania (interface) pre vytvorenú neurónovú sieť, ktoré sa môžu použiť pri implementácii java hráča.

-        GP má vypracovať podrobnejší opis modelu sveta a rozhodovania sa javového hráča. Na jeho základe vypracuje príklad postupov pri implementácii nejakého imaginárneho problému (napr. implementácia neurónovej siete).

-        JH má za úlohu návrh ohodnocovacej funkcie, ktorá ohodnotí jednotlivé akcie a zvolí práve jednu, ktorá je najvhodnejšia. Má sa zamyslieť, ktoré nové roly by sa mohli implementovať a akú podobu bude mať výsledné rozhodovanie.

-        JL bude mať za úlohu pozrieť sa na rozhodovanie hráča, pomeniť konštanty, ktoré ovplyvňujú toto rozhodovanie a skúmať vplyv týchto zmien na správaní sa hráča.

-        MH zanalyzuje algoritmus rozhodovania sa brankára pri výkope a pokúsi sa ho vylepšiť. Prípadné vylepšenia otestuje na vzorke simulácií.

 

 

Plnenie úloh z predchádzajúcich stretnutí

Id

Opis

Zodpovedný

Termín

Stav

6.2

Pokračovať v tvorbe dokumentácie.

Hric

10.12.2008

Prebieha

6.3

Analyzovať hotové a použiteľné časti javového hráča a zistiť, ktoré časti je nutné implementovať.

Pán

10.12.2008

Splnená

7.1

Podrobný návrh neurónovej siete.

Polák

14.12.2008

Prebieha

7.4

Spísať, aké stavy, akcie hráča sú dostupné v tíme DAInamite.

Pán

26.11.2008

Splnená

7.6

Dať na webovú stránku odkaz na dokumentáciu tímu DAInamite.

Pán

26.11.2008

Splnená

7.7

Upovedomiť tím Kukuričné deti o existencii servera 13.0.1 a našom zámere jeho využitia.

Ligocký

14.12.2008

Prebieha

8.1

Urobiť nový návrh algoritmu, prípadne vylepšiť jednu z jeho častí.

Hric, Hrubý, Ligocký

14.12.2008

9.1, 9.2, 9.3

 

Nové úlohy

Id

Opis

Zodpovedný

Termín

9.1

Urobiť návrh ohodnocovacej funkcie do algoritmu eliminácie premenných.

Hric

14.12.2008

9.2

Zanalyzovať algoritmus rozhodovania sa brankára pri výkope a pokúsiť sa o jeho vylepšenie.

Hrubý

14.12.2008

9.3

Skúmať rozhodovanie sa hráča, pomeniť konštanty, ktoré ovplyvňujú toto rozhodovanie a sledovať vplyv týchto zmien na správaní sa hráča.

Ligocký

14.12.2008

9.4

Vypracovať podrobnejší opis modelu sveta a rozhodovania sa java hráča. Vytvorí príklad, ktorý bude obsahovať postupy pri implementácií ľubovoľného imaginárneho problému.

Pán

14.12.2008

 

 

 

 

 

Použité skratky:

 

JL Bc. Juraj Ligocký

MH Bc. Michal Hrubý

GP Bc. Gabriel Pán

JH Bc. Ján Hric

MP Bc. Marek Polák

IK Ing. Ivan Kapustík


Príloha A

 

Diagramy stavov hráča písaného v Jave