Téma: Kandidát na najlepší
multimediálny produkt roku 2008 Vedúci projektu: Mgr. Alena
Kovárová |
||||||
|
Zúčastnení
členovia tímu: Bc. Sašo Kiselkov Bc. Bianka Kováčová Bc. Martin Kozmon Bc. Lenka Litvová Bc. Michal Poláčik Bc. Jakub Tekeľ |
|||||
Zápis vypracoval: Jakub Tekeľ |
Zápis overil: Michal Poláčik |
Úloha č. |
Popis |
Termín zadania |
Termín ukončenia |
Stav |
Zodpovedné osoby |
1.1 |
Prečítať pokyny k tímovým
projektom na webe prof. Bielikovej |
9.10. |
16.10. |
Ukončená |
Každý za seba |
1.2 |
Každý člen tímu si premyslí
a navrhne 2 námety pre projekt s potenciálom pre úspech na súťaži EuroPrix |
9.10. |
16.10. |
Ukončená |
Každý za seba |
1.3 |
Dohodnúť sa na štruktúre písania
komentárov k zdrojákom |
9.10. |
|
Odložená |
|
·
Každý člen predložil svoje
návrhy na projekt:
·
Lenka Litvová navrhla svet
s príšerami. Mohlo by sa jednať o nástroj, ktorý umožní takéto
príšery vytvárať, alebo o hru, v ktorej sa treba s príšerou spriateliť.
Hráč by hru ovládal pomocou hlasu, a pohyby jeho rúk by zaznamenávala
kamera. Takýto program by vyžadoval veľké nároky na umelú inteligenciu
a grafické spracovanie.
·
Michal Poláčik navrhol svet bez
obrazu, v ktorom by sa musel používateľ orientovať pomocou sluchu. Keďže
steny nevydávajú zvuky, ich polohu by mohol odhaliť detektor so zvukovým
výstupom. Ďalším návrhom bolo ovládanie počítača snímaním polohy očí. Posledný
návrh bol syntetizátor hlasu ovládaný piatimi tlačidlami, napríklad na
vreckovom počítači.
·
Sašo Kiselkov a Martin
Kozmon predložili spoločný návrh simulátora komára. Používateľ by ovládal
komára v trojrozmernom svete pomocou bzučania a počítačovej myši.
Výška hlasu predstavuje rýchlosť mávania krídlami, poloha myši určuje smer letu.
Úlohou hráča by bolo zberať krv a nosiť ju do nemocnice. Okrem toho by hra
mala aj ďalšie úlohy. Pri plnení cieľu si hráč musí dať pozor na lastovičky
a ďalších nepriateľov. Takáto hra by si vyžadovala detailné spracovanie
predmetov. Tento problém sa dá vyriešiť dvoma spôsobmi: spracovať hru
v kreslenom podaní alebo zväčšiť veľkosť komára.
·
Bianka Kováčová navrhla systém
umožňujúci snímanie predmetov pomocou kamery alebo fotoaparátu. Následne by sa
tieto predmety vložili do počítaču, kde by ich bolo možné presúvať
v priestore. Program by sa dal využiť na zariadenie izby.
·
Jakub Tekeľ navrhol hru,
v ktorej by bolo možné prenášať zvuky medzi predmetmi. Predmet by bolo
možné využiť jedine vtedy, ak má pridelený správny zvuk. Keďže počet zvukov by
bol nižší ako počet predmetov, úlohou hráča by bolo vhodne presúvať zvuky, aby
sa dostal do ďalších častí sveta.
·
Hlasovaním sa tím zhodol, že
najlepší návrh je simulátor komára. Týmto návrhom sa bude ďalej tím zaoberať
(úloha 2.2).
Úloha č. |
Popis |
Termín zadania |
Termín ukončenia |
Stav |
Zodpovedné osoby |
1.3 |
Dohodnúť sa na štruktúre písania
komentárov k zdrojákom |
9.10. |
|
Odložená |
|
2.1 |
Analyzovať zoznam podobných
programov (simulátory komára alebo ovládanie zvukom) |
16.10. |
23.10. |
Aktívna |
Všetci |
2.2 |
Rozšíriť uvedený návrh pre
simulátor komára a určiť nástroje vhodné na implementáciu |
16.10. |
23.10. |
Aktívna |
Všetci |
2.3 |
Naštudovať nástroje pre manažment
tímu |
16.10. |
23.10. |
Aktívna |
Jakub Tekeľ |
2.4 |
Zhotoviť stránku projektu |
16.10. |
23.10. |
Aktívna |
Martin Kozmon |