špecifikácia požiadaviek |
Úvod
Užívateľské rozhranie Implementované pokusy Plán projektu Použitá literatúra |
Úvod |
Motto
Ku výberu témy sme pristupovali s predstavou vytvoriť efektný multimediálny projekt, ktorý by bol nielen pôsobivý ale by si aj nevtieravým spôsobom získaval diváka (žiaka, študenta, iného záujemcu). Myslíme si, že práve fyzika je vedou, ktorá môže nevhodnou prezentáciou žiakov zbytočne odradiť. Naopak dobrá, pútavá prezentácia si nejedného záujemcu získa a vzbudí v ňom záujem aj o hlbšie spoznanie jej tajov. Grafická prezentácia základov fyziky - výukový program bude pozostávať z jednotlivých pokusov, ktoré budú zjednotené spoločným užívateľským rozhraním. Celý systém bude implementovaný v jazyku C++ pod operačným systémom Windows 98 v prostredí MS Visual C++ 5.0, pokusy aj užívateľské rozhranie budú používať DirectX. Nároky na hardvér ostávajú nezmenené z časti PONUKA. |
Užívateľské rozhranie |
Bude realizované ako samostatná
časť, ktorá bude spúšťať jednotlivé pokusy. Rozhodli sme sa pre formu interaktívneho
3D prostredia, v ktorom si užívateľ vyberie pokus a následne ho spustí.
Pokusy budú reprezentované na plôške pravidelného mnohostena ako nadpis alebo obrázok, výber bude spočívať v interaktívnom natočení mnohostena a intuitívnym výberom pokusu. Ovládanie bude ako v počítačových hrách - pomocou myši alebo klávesnice. Po spustení aplikácie sa na obrazovke objaví pravidelný mnohosten, ktorého steny budú reprezentovať jednotlivé témy. Mnohosten sa bude otáčať tak, aby vždy bola nastavená práve jedna téma. Nastavená téma bude tá, ktorá je reprezentovaná stenou mnohostena, ktorá je práve natočená ku divákovi (je rovnobežná s obrazovkou). Na potvrdenie výberu témy poslúži „kliknutie“ myšou alebo klávesom Enter. Implementácia užívateľského rozhrania je prioritou nášho tímu v tomto semestri. Budú na ňom spolupracovať všetci členovia tímu. |
Implementované pokusy |
Členovia tímu sa dohodli, že budú
implementovať dva až tri (podľa náročnosti) pokusy z následne uvedených.
Odraz telesa od podložky:
( teleso – guľa )
Je úlohou každého člena tímu spracovať
danú tému (pokus) čo najpútavejšie. Maximalizovať snahu o čo najväčšiu
možnú mieru interaktivity – možnosti zasahovať diváka do študovaného javu.
Konkrétne ide o snahu pokusoch nechať čo najviac parametrov pokusov na
nastavovanie divákovi.
|
Plán projektu |
Plán práce tímu od 8. týždňa semestra do konca zimného semestra: |
8. Týždeň |
- Vypracovanie dokumentácie špecifikácie
riešenia spolu s hrubým návrhom (kompletizáciou poverený Miloslav Bahna
a Vladimír Böhmer)
- Zverejnenie www stránky tímu číslo 5 |
9. Týždeň |
- Odovzdanie posudku špecifikácie
a hrubého návrhu iného tímu (zodpovedný Vladimír Böhmer)
- Začiatok práce na implementácii užívateľského rozhrania (vedie Juraj Antal) - Aktualizácia www stránky |
10. Týždeň |
- Konzultácie a testovanie užívateľského
rozhrania (Peter Bukovský a Peter Čapkovič)
- Pokračovanie práce na užívateľskom rozhraní - Aktualizácia www stránky |
11. Týždeň |
- Konečná verzia prototypu užívateľského
rozhrania
- Príprava na prezentáciu prototypu (Miloslav Bahna) - Aktualizácia www stránky |
12. Týždeň |
- Odovzdanie prototypu užívateľského
rozhrania spolu s dokumentáciou
- Prezentácia prototypu užívateľského rozhrania (Miloslav Bahna) |
Použitá literatúra |
R.P. Feynman, R.B.Leighton, M.
Sands: Feynmanove prednášky z Fyziky I-V, ALFA, Bratislava, 1989
P. Čapko:
Fyzika v príkladoch, Sapientia, Bratislava, 1993
|